home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 17 Bit Software 6: Level 6 / 17 Bit - Level 6 (1998)(Epic Marketing)[!].iso / quartz / q0578.dms / q0578.adf / docs / DEJAVU < prev    next >
Text File  |  1997-04-10  |  7KB  |  139 lines

  1.  
  2.                          DEJA VU WALKTHRU
  3.  
  4.                              Part 1
  5.  
  6.   DEJA VU, by Mindscape, Inc.,  The game is played almost entirely with
  7.  the mouse - just point and click or drag when necessary. Occasionally,
  8.  you'll need to type in an address so the taxi driver will know where to
  9.  take you. This is a good place to mention one little problem with the
  10.  commands: There is no SEARCH command. When you want to search, you must
  11.  use the OPEN command. This may seem a little strange considering some of
  12.  the things you will want to search.
  13.   By the time you resort to this walkthru, I would hope that you already
  14.  know what the game is about. If you don't know, that's understandable
  15.  because you have amnesia. The game begins when you regain consciousness
  16.  in a not too clean men's room. You soon discover that you have been
  17.  injected with some drug and that you do indeed have amnesia. If you
  18.  haven't done so already, please explore and map as much as possible.
  19.  You'll need to visit several addresses which I will mention in the
  20.  walkthru. You will have to cope with a few annoying characters such as
  21.  the mugger. And you will need money to pay the taxi fares. To save time
  22.  and confusion, I'll first list the addresses, telling you where to find
  23.  them, then I'll tell you how I dealt with the annoying characters and
  24.  suggest ways to get money. With all of that out of the way, you probably
  25.  won't need to read the rest of the walkthru; but, I've tried to put it
  26.  in order by location. Please remember this walkthru is just one of the
  27.  ways in which the game may be solved.
  28.  
  29.  ADDRESSES:
  30.  
  31.  Address #1: 1212 West End St. (found in glove compartment)
  32.  Address #2: 520 S. Kedzie (found in Penthouse Apartment)
  33.  Address #3: 934 West Sherman (found in Office)
  34.  Address #4: 1060 South Peoria St. (found by memory flash when you look
  35.              at the map after taking antidote)
  36.  Address #5: 626 Auburn Rd. (Mrs. Sternwood tells you)
  37.  Address #6: Same as Address #4
  38.  
  39.   ANNOYING CHARACTERS: Mugger: Hit him! You can get by with this several
  40.  times. Hooker: Hit her! Then search her purse. Begger: Give him money or
  41.  ignore him. Big Bad Guy: Hope you don't meet him. He hangs out in the
  42.  alley. You can fight him and might even survive. Alligator: Avoid,
  43.  avoid, avoid.
  44.  
  45.   MONEY: You have a few quarters and a 20 dollar bill which isn't quite
  46.  enough. You can play the slot machines in the Casino. Sometimes you win;
  47.  sometimes you loose. You can take the Hooker's purse - there's money in
  48.  it.
  49.  
  50.   WASHROOM: You wake up in the washroom. Take coat, gun and holster.
  51.  Examine the contents of the coat. There's a wallet in it so examine its
  52.  contents also. You might want to look in the mirror and tidy up a bit
  53.  before you exit.
  54.  
  55.   Notice the puddle in the hallway and take a look in the Ladies' Room.
  56.  You'll find a gawdy earring on the toilet.
  57.  
  58.   BAR: Not much to do here. But, it's a good reference point. You can see
  59.  several exits and a big black Mercedes.
  60.  
  61.   UPSTAIRS (ABOVE THE BAR): Look at the pictures in the hallway. Then
  62.  enter the Office. Search the desk. Take envelope. You have just found
  63.  Address #3. To enter the Private Office, use the key from the wallet.
  64.  Search the body. Take the Mercedes' key. Open desk. Take pencil and key
  65.  marked "Front." There's more than one way to explore the building;
  66.  however, I chose to exit through the window using the fire escape to get
  67.  to the Weird Room.
  68.  
  69.  WEIRD ROOM: Examine everything. Ah ha! You must have been strapped in
  70.  the chair and injected with DIETHANOL TRIMENE -- or was it SODIUM
  71.  PENTATHOL? Take the syringe from the waste can. You can ride the
  72.  elevator or whatever to explore the rest of the building.
  73.  
  74.  CASINO: Put a few coins in the slot machine. Maybe you'll get lucky!
  75.  
  76.   SEWER: Explore this area carefully. Beware the alligator! Try to find
  77.  the whirlpool for you'll need to know about it. It's down, down, and
  78.  down (I forgot how many times).
  79.  
  80.   MERCEDES: (Unlock it with key from corpse.) Look in glove compartment.
  81.  Take photo, car registration, and map. You have just found Address #1.
  82.  
  83.   GUN SHOP: You can buy or trade; but it isn't worth the trouble. If you
  84.  play the game on Sunday, you can't get in.
  85.  
  86.   FIRST ADDRESS: (1212 West End St.) Put plastic card in slot by elevator
  87.  door. Search the Penthouse. Take photograph. You've just found Address
  88.  #2.
  89.  
  90.   SECOND ADDRESS: (520 S. Kedzie) Shoot the door! Take paper (combination
  91.  to safe), diary, and key.
  92.  
  93.   THIRD ADDRESS: (934 West Sherman) The key from 520 S. Kedzie unlocks
  94.  both the pharmacy and Ace's Office. In Dr. Brody's Pharmacy, shoot file
  95.  cabinet and read the files to learn antidote for DIETHANOL TRIMENE. I
  96.  believe it's BISODIUMITIS. Fill sringe and inject self. You might as
  97.  well take a vial of SODIUM PENTATHOL while you're here. Then go upstairs
  98.  to Ace's Office.
  99.  
  100.   Shoot the shadowy figure you see through the glass door. (You can drag
  101.  the thug from behind the desk if you want to.) Read Ace's files. Since
  102.  you've just run out of addresses and the antidote is beginning to work,
  103.  you should review the things you've found. Look at the map you found in
  104.  the glove compartment. This should cause a flash of memory giving you
  105.  Address #4.
  106.  
  107.   FOURTH ADDRESS: (1060 South Peoria St.) In Private Office, open safe
  108.  using combination found at 520 S. Kedzie. Take key (it might open the
  109.  Mercedes trunk).
  110.  
  111.   MERCEDES TRUNK: The key from the safe unlocks it. Remove gag (drag with
  112.  mouse). Give Mrs. Sternwood a shot of SODIUM PENTATHOL. She will tell
  113.  you Address #5.
  114.  
  115.   FIFTH ADDRESS: (626 Auburn Rd.) Open mailbox. Take letter (ransom
  116.  note). Use the door knocker. Hit the butler. In Guest Room, open bedside
  117.  table and take notepad. Rub notepad with pencil (this is the Timetable).
  118.  In Master Bedroom, get briefcase and blackmail letter. (You may consume
  119.  the chocolates.) In Kitchen, consume the bologna.
  120.  
  121.   SIXTH ADDRESS: (1060 South Peoria St.) You're almost back where you
  122.  started. You should have all the evidence you need to solve the case and
  123.  become a hero; however, there's one small problem. You still have the
  124.  murder weapon and, no matter how much evidence you have, the police just
  125.  won't believe you. So, before you go to the police, get rid of that gun!
  126.  
  127.   GUN: Remember the Whirlpool in the sewer? Seems like a good place to
  128.  lose a gun.
  129.  
  130.   POLICE: When you have enough evidence and do not have a gun, go to the
  131.  Police Station. The three "important" bits of evidence are: The diary
  132.  from Vicker's house, the blackmail letter and the timetable from
  133.  Sternwood's bedroom.
  134.  
  135.   THAT'S ALL: That's it except for all the hullabaloo. You're a hero!
  136.  Hope I covered all the major points. Oops! Don't forget to turn on your
  137.  printer. You deserve a reward for this one!
  138.  
  139. End.